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Los primeros 'coqueteos' de Hollywood con la realidad virtual

Tras unos momentos -quizá demasiado largos- de titubeo inicial, parece que las majors estadounidenses están empezado a apostar por la realidad virtual. Algunas como Lionsgate, Warner Brothers, Disney o 20th Century Fox ya han comenzado a sacar de sus bolsillos algunos millones para apostarlos por la baza de la realidad virtual. 

Como en otras ocasiones, sobre todo cuando hablamos de tecnología, podríamos pensar que los tiburones del entretenimiento llegan tarde a la fiesta. ¿Han permanecido demasiado tiempo a distancia de los dispositivos VR? ¿Por qué han permitido que gigantes tecnológicos como Samsung se hiciesen con el mercado del VR a nivel mundial? 

Sea como fuere, parece que en Hollywood empiezan a tomar nota -y consciencia- del potencial de esta nueva tecnología. No son pocas las películas que en la actualidad van acompañadas en su lanzamiento de una experiencia inmersiva, como es el caso de las recientes The Martian, The Revenant, The Jungle Book o la próxima -y esperadísima- Suicide Squad. Todas ellas llevan, de la mano, una experiencia VR desarrollada en muchos casos por los propios creadores del film.

Estas experiencias inversivas permiten al espectador algo más que ver a Leonardo DiCaprio; le permiten ser Leonardo DiCaprio.

No hay duda de la fuerza que esta empatía puede implicar para  un campo como el maketing, fugaz, efímero, cuyos contenidos en ningún caso sobrepasarán los diez minutos. Pero ¿qué puede ocurrir cuando una tecnología, todavía en los albores de su existencia, se introduzca en un ámbito donde tradicionalmente las producciones duran diez veces más que lo que se está realizando hasta el momento?

Quizá es éste el motivo por el cual los realizadores cinematográficos se pregunten todavía cómo (e incluso si), realizar contenidos cinmetatograficos inmersivos. 

En cualquier caso, podríamos considerar que en estos momentos nos encontramos en un punto de inflexión cuando combinamos los términos Hollywood y realidad virtual en un mismo enunciado. Las majors están comenzando a explorar nuevas narrativas, puntos de vista, que instauren en los espectadores un sentido más profundo capaz de atraparles en sus garras. 

Los Millenials, la generación tecnológica por excelencia, esta desencantada con las cosas físicas en general. No les interesa poseer los Blue-ray de El Señor de los anillos ni el último CD de Justin Bieber, y por ende mucho menos acudir al cine a ver una película que probablemente consigan ver desde sus casas. 

Éste es uno de los motivos que ha animado a los estudios en su busqueda de nuevas vías de acercamiento a los jóvenes; y en parte es legítimo que, tras contemplar los visto y no visto sufridos por tecnologías como el 3D o el CD-ROM, tengan miedo antes de apostar todas sus cartas. 

Los Millenials sí parecen dispuestos a pagar -de hecho, muchos están pagando- por contenidos inmersivos. La sensaciones que provoca esta tecnología -junto con el impulso que le ha proporcionado la gran cantidad de hardware producido por empresas como Oculus, HTC o Sony- ha llevado a los consumidores a dar la mano, e incluso demandar, formatos inmersivos de mayor duración. 

Estos factores llevan a las majors a tomar nota de esta nueva vía de experimentación audiovisual, en pro quizá de un mayor acercamiento a sus públicos.

En cualquier caso, no hay duda que en cuanto los gigantes hollywoodenses den el paso definitivo y comiencen a producir contenidos inmersivos en serie, la realidad virtual cinematográfica dejará de ser un sueño idílico para convertirse en una auténtica realidad mainstream

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