SEPTIEMBRE 2016 :: THEVRDATE

SEPTIEMBRE 2016 :: THEVRDATE

La VR no es una foto fija, sino un fenómeno cambiante concluía ayer Oscar Hormigos en esta nueva edición de The VR Date, donde se analizó el sector de la realidad virtual en nuestro país. 

Precisamente esta transformación es la que se pretendía abordar el pasado 20 de septiembre en #TheVRDate, celebrado como siempre gracias al apoyo y participación de Espacio Fundación Telefónica.

La cita arrancaba de la mano del conductor del encuentro y CEO de The App Date, Oscar Hormigos, quien presentó a los asistentes los datos recogidos en el Primer Informe sobre el estado de la Realidad Virtual en España.

Se trata del primer mapa de datos que analiza la implantación de esta tecnología en nuestro país, por lo que no faltaron cifras en aspectos como las previsiones de ventas o ingresos. 

Óscar Hormigos se encargó de romper el hielo contándonos como hay tres canales de consumo de la VR: VR para ordenadores (HTC Vive, Oculus Rift), VR para consolas (PlayStation) y VR para smartphones (Samsung Gear, Cardboard). Cada vez más canales para satisfacer las necesidades de un crecimiento exponencial de contenidos.  

El CEO de The App Date tampoco dudo a la hora de hacer referencia a futuros dispositivos de realidad virtual, como es el caso del próximo y esperadísimo lanzamiento de Google Daydream, la plataforma para Android del gigante web que contará con sus propias gafas VR.

A día de hoy, hay más de un millón de usuarios activos en el mundo de las Samsung Gear VR, y se prevé que a finales de 2016 ya se hayan vendido siete millones de gafas en todo el mundo subrayaba Óscar Hormigos, al tiempo que recalcaba que el objetivo de la realidad virtual es llegar a cien millones de usuarios en 2020. Y para proporcionar unas cifras de negocio total, saltábamos el charco para hablar en billones americanos: unos 5,7B$ para el 2017 y 11,8B$ para el 2018. 

Y el volumen monetario daba paso al volumen de dispositivos, ya exclusivamente centrado en España. Hacia finales de este año se estima que se hayan vendido unas 105,000 gafas VR en España, señaló Hormigos, al tiempo que puntualizaba entre risas que las gafas de cartón aquí no cuentan

Pero, ¿cómo es el sector de la VR en España? Aún de tamaño pequeño; un sector PYMES que cuenta con alrededor de 150 compañías implicadas, de las cuales el 74% tiene menos de diez empleados en plantilla. No obstante, indicó Óscar Hormigos, se trata de un sector optimista, ya que el 95% de las empresas consultadas tienen pensado aumentar su personal durante el próximo año. 

Es un sector que está despegando, un negocio al alza, que cerrará el presente 2016 en nuestro país con 45 millones de euros de facturación en proyectos VR. 

Entre los temas favoritos de la VR española, encabezan el ranking las piezas y contenidos dirigidos al entretenimiento, la publicidad y el turismo; desarrollados en la mayoría de los casos para dispositvos móviles

Y con esta radiografía del sector VR Made in Spain, pasábamos a dos proyectos que servían para representar la buena salud de este mercado.

El primero de ellos era VRPol!s, el proyecto elegido para representar a España en la Bienal del Diseño de Londres, desarrollado por la empresa VR InMediaStudio. José Luis Navarro, su CEO, nos explicó y sorprendió con una demo en directo del mismo. 

VRPol!s es un proyecto que imagina -en realidad virtual- cómo será Santander de aquí a cien años. El VR ayuda a visualizar el futuro de una ciudad. Gracia a él podemos concebir y crear en 3D al mismo tiempo indicaba José Luis Navarro.

Una presentación que combinó smartcities, VR Futurista y diseño 3D, y que fue acogida por el público con mucha curiosidad y entusiasmo gracias a la interesantísima demostración del proyecto en directo. 

Y pasabamos a continuación a la VR social hecha aquí, gracias a la iniciativa del Immersive Journalism Lab.

El tercer lugar era para Esto es Madrid, un proyecto inmersivo nacido de la colaboración entre Oxfam Intermón y Salvados, que busca implementar la empatía social del público.

Jessica Romero de Oxfam Intermón, junto a Vanesa Legaspi y Marta Forns de Salvados, presentaron este proyecto VR que busca una oportunidad para sensibilizar sobre la desigualdad. 

Esto es Madrid muestra la oposición de realidades entre el poblado chabolista de El Gallinero, situado cerca de La Cañada Real, y el céntrico barrio Salamanca de Madrid. A través de sus protagonistas, asistimos al relato de dos jornadas muy distintas: la del 1% rico de la población mundial frente al 99% pobre; el abanico abierto al máximo entre contrastes económicos y sociales. 

Jessica Romero señalaba como este tipo de narrativas VR pueden ayudar a promover el cambio de sensibilización, aunque puntualizaba la necesidad de que los costes de esta tecnología se abaraten para poder mostrar muchas de estas experiencias VR al ciudadano

En una línea más técnica, Vanesa Legaspi comentaba que todavía hay que aprender a narrar en VR. Es una narrativa de sensaciones. No tiene sentido explicar cosas etéreas, añadía, y lanzaba la pregunta de hasta qué punto el VR es una herramienta que pueda informar, haciendo referencia al tamaño tan pequeño que por el momento tiene este sector.

 Y siguiendo el hilo, Marta Forns señalaba que para piezas concretas, el VR es útil, pero para piezas largas o entrevistas aún queda por hacer. 

Se sumaba a este diálogo Jessica Romero, precisando que el reto está en el trabajo de guión, en cómo se construye la historia VR. Las tres ponentes por tanto coincidían en que desde la creación de narrativas hay que cambiar el chip, como perfectamente concretaba Marta Forns, o como profundizaba a continuación Jessica Romero: son matices técnicos de la VR que en el momento en que se dominen será la leche.

Hay que incluir el máximo de información para que la experiencia inmersiva sea lo más completa y que el usuario pueda decidir, analizaba Marta Forns, al tiempo que Vanesa Legaspi comenta que más que guionizar hay que tramar la historia

Muchas cuestiones interesantes; dudas y expectativas a la hora de crear VR concluía Oscar Hormigos, poniendo así fin al debate sobre un el nuevo medio que, como hemos visto, parece prometer más luces que sombras.

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